Influencers virtuales y su atractivo para marcas en el metaverso

Written by Agnes Maruzsi

agosto 31, 2022

La inteligencia artificial debería permitir una mayor flexibilidad a la hora de dirigirse a la Generación Z. La influencer virtual Ana va a conquistar la industria del Gaming como modelo, presentadora y música. Tiene muchos hobbies: los videojuegos, la música, el baile y la moda, y su objetivo principal es entretener a sus seguidores como una influencer. Ana sería probablemente una de las muchas jóvenes que tienen este sueño, pero no es una persona real. Ana es virtual y tiene el aspecto que los desarrolladores imaginan, y hace exactamente lo que se le pide.

Pero Ana no es la única. Los influencers virtuales se han vuelto populares y una tendencia, alcanzando miles e incluso millones de seguidores y fans en las plataformas de redes sociales, como Lil Miquela (3M de seguidores en Instagram) e Imma (391K seguidores en Instagram). Las marcas también han empezado a sacar provecho de los influencers virtuales, asociándose con ellos en sectores como el lujo, la moda, la belleza, la tecnología y los bienes de consumo masivo para promocionar sus productos. Shadu x Christian Louboutin, Balmain y Fenty Beauty, Puma x Maya, Imma x Burberry, Magnum China, Ikea Japón, Blawko x Ali Express. Asimismo, la influencer virtual Lil Miquela tuvo una colaboración con Samsung, y una polémica campaña con Bella Hadid para Calvin Klein.

Además, para diferenciarse, las marcas desarrollaron sus propios influencers virtuales como Candy de Prada, Zero de Samsung y Louis Vuitton. Y los consumidores parecen estar intrigados, interesados y entretenidos por el contenido y la experiencia que ofrecen los influencers virtuales.

 

¿Qué son exactamente los Influencers Virtuales?

Los influencers virtuales son personajes digitales en 3D generados por ordenadores y creados mediante software gráfico. Están diseñados para parecerse y comportarse como humanos, teniendo sus propios rasgos humanos y realistas, pero también personalidades, aficiones e intereses. Al igual que sus homólogos humanos, los influencers virtuales atraen a los seguidores en las plataformas sociales y ofrecen a las marcas oportunidades fascinantes para conectar con grupos objetivos mayoritariamente jóvenes. Pueden complementar las estrategias de marketing de influencers y ofrecer a las marcas un buen salto al metaverso.

Con un tamaño de mercado de $4.6 billones y una previsión de crecimiento del 26% para 2025, los influencers virtuales muestran un gran potencial para las marcas y generan gran interés entre los consumidores. Según una encuesta sobre influencers virtuales realizada por Influencer Marketing Factory, el 58% de los encuestados sigue al menos a un influencer virtual. Entre los motivos para seguir a los influencers virtuales, el contenido es el más importante (26,6%), seguido por el storytelling (18,6%), la música y sentirse inspirado (15,5%). Respecto a las plataformas, Youtube (28,7%) e Instagram (28,4%) están a la cabeza, seguidas de TikTok (20,5%) y Facebook (14,6%). Asimismo, en 2022, el 35% de los consumidores compraron un producto o servicio promocionado por influencers virtuales, siendo el 40% de ellos Gen-Z y Millennials.

Gen Z y las marcas

La tecnología moderna avanzada hace posible los influencers virtuales

Desde el principio, la industria del gaming descubrió por sí misma a las mujeres influencers de la vida real. Utilizadas a menudo como plataformas publicitarias conversacionales, estas personas, en su mayoría jóvenes, llegan a la «difícil-de-inspirar» generación Z. Esa generación que ya no lee revistas, no conoce la televisión y probablemente esté ahora mismo descubriendo una nueva plataforma de redes sociales. Pero como las exigencias de compensación monetaria de los influencers de éxito de Tiktok e Instagram superan ahora el antiguo presupuesto de los anuncios impresos, las empresas están buscando alternativas.

La respuesta de la empresa surcoreana de juegos Krafton es Ana, una joven creada en el ordenador que debe publicar canciones, enviar los mensajes adecuados en Instagram e incluso organizar eventos de e-sports. Se supone que todo esto es posible gracias a la interacción de una gran variedad de tecnologías. El moderno renderizado de rostros y el motor gráfico 3D de Unreal Engine hacen que Ana parpadee de forma natural, y la tecnología de aprendizaje profundo de Surrealism permite que Ana aprenda y domine por sí misma tareas cada vez más complejas.

Otra característica práctica es que la influencer virtual, que fue presentada por primera vez en junio, tiene un anillo verde que puede «teletransportarla a diferentes lugares», según sus inventores. Ana no tiene que volar 14 horas desde Europa Central hasta Los Ángeles, sino que puede saltar de la Gamescom de Colonia al E3 de Estados Unidos en un abrir y cerrar de ojos.

 

Los influencers virtuales no son una nueva tendencia

Ana no es la primera de su clase. Desde hace casi diez años, las empresas, especialmente asiáticas, están probando suerte con los influencers virtuales. Ya han surgido cientos: algunos volvieron a desaparecer rápidamente, otros fueron capaces de reunir millones de seguidores. «Los influencers virtuales no cometen errores, no tienen escándalos ni problemas personales. Pueden ser exactamente lo que las empresas quieren que sean y son completamente controlables», dijo Oliver Zöllner, científico de los medios de comunicación de la Universidad de Medios de Stuttgart y director del Instituto de Ética Digital, a STANDARD en 2021. En otras palabras, el medio publicitario perfecto. Desde la edad hasta la ropa y las contribuciones de texto, todo puede ser predefinido.

Un gran modelo a seguir para Ana parece ser una de las influencers virtuales más exitosas, Lil Miquela, que tiene millones de seguidores en Instagram y lleva fingiendo una vida desde 2016. La supuesta joven de 19 años se muestra con su novio, presenta artículos de moda y colabora con marcas como Calvin Klein y Prada. Lil Miquela también produce sus propias canciones, que son consumidas regularmente en Spotify por 100.000 oyentes femeninas. Lo que resulta especialmente atractivo para los desarrolladores en este caso es que la estrella no recibe un salario: todo va a su propio bolsillo.

 

Las Estrellas de las redes sociales y las marcas

Desde hace poco, Ana, la recién llegada al panorama de las celebridades virtuales, tiene un canal de YouTube y otro de Instagram. A partir de ahora, ambos se llenarán regularmente de nuevos contenidos. En un comunicado de prensa, el equipo creativo de Krafton dice que está mentalmente preparado para un lanzamiento exitoso. Ana muestra «los primeros pasos para crear un mundo virtual increíble e interactivo (Metaverso)». Quieren «introducir versiones más avanzadas de personas y contenidos virtuales porque creemos en la infinita utilidad de estas tecnologías».

La empresa surcoreana, que dice ser un consorcio de desarrolladores de juegos independientes, quiere subirse al tren de los influencers virtuales, que lleva años de éxito para varias marcas de moda. Para la industria del juego en particular, estos proyectos abren naturalmente posibilidades completamente nuevas. El lanzamiento de uno o más metaversos a finales de año tampoco sería un obstáculo para el cantante virtual, y probablemente también se podría obtener rápidamente la experiencia suficiente para un nuevo evento de e-sports. Quizá pronto podamos maravillarnos con un concierto de Ana en «Fortnite». Los límites parecen no existir.

La empresa china Tencent podría presentar personajes similares en breve, y empresas de Japón como Square Enix, que también se han visto influenciadas por el furor de los NFT, probablemente también sean candidatas a estrellas virtuales adolescentes. Así podrían, por ejemplo, hacer apariciones como invitados en el próximo «Final Fantasy» y coleccionar unas cuantas selfies para Instagram. No funcionó al revés para el fabricante de juegos japonés en 2016. Por aquel entonces, intentaron convertir a un personaje ya conocido, Lightning de «Final Fantasy 13», en un influencer de la vida real. Fue utilizada para una campaña publicitaria de la marca de moda Louis Vuitton en 2016, y también se suponía que iba a continuar como estrella de cine -por ejemplo, en la película del mismo nombre-.

Ahora Ana está intentando ganarse un sitio en la industria. Si tendrá más éxito es algo que nadie sabe.