Gli influencer virtuali e il loro appeal sui social media per i brand nel Metaverso

Written by Barbara MUTANI

Agosto 23, 2022

L’intelligenza artificiale e un bel viso dovrebbero consentire una maggiore flessibilità nel rivolgersi alla Generazione Z. L’influencer virtuale Ana vuole conquistare l’industria del gioco come modella, presentatrice e musicista Ha molti hobby: i videogiochi, la musica, la danza e la moda, e il suo obiettivo più grande è intrattenere i suoi follower come influencer. Ana sarebbe probabilmente una delle tante ragazze che hanno questo sogno, ma non è una persona reale. Ana è virtuale e appare esattamente come la immaginano gli sviluppatori, e fa esattamente ciò che le viene chiesto.

Ma Ana non è l’unica. Gli influencer virtuali sono diventati di tendenza e popolari, raggiungendo migliaia e persino milioni di follower e fan sui social media, come Lil Miquela (3 milioni di follower su Instagram) e Imma (391K follower su Instagram) Anche i brand hanno iniziato a sfruttare gli influencer virtuali a loro vantaggio, collaborando con influencer virtuali in settori quali lusso, moda, bellezza, tecnologia e beni di largo consumo per promuovere i loro prodotti. Shadu x Christian Louboutin, Balmain e Fenty Beauty, Puma x Maya, Imma x Burberry, Magnum China, Ikea Japan, Blawko x Ali Express. Allo stesso modo, l’influencer virtuale Lil Miquela ha collaborato con Samsung e ha realizzato una controversa campagna con Bella Hadid per Calvin Klein.

Inoltre, per differenziarsi e distinguersi, i brand hanno sviluppato i propri influencer virtuali, come Candy di Prada, Zero di Samsung e Louis Vuitton. I consumatori sembrano essere incuriositi, interessati e divertiti dai contenuti e dalle esperienze che gli influencer virtuali offrono.

 

Cosa sono esattamente gli influencer virtuali?

Gli influencer virtuali sono personaggi digitali e generati al computer in 3D, creati con un software grafico. Sono progettati per avere l’aspetto e il comportamento di un essere umano, con caratteristiche umane e realistiche, ma anche personalità, hobby e interessi. Come le loro controparti umane, gli influencer virtuali attirano i follower sulle piattaforme sociali e offrono ai brand affascinanti opportunità di entrare in contatto con gruppi target per lo più giovani. Possono integrare le strategie di influencer marketing e offrire ai brand un interessante salto nel metaverso.

Con un mercato di 4,6 miliardi di dollari e una crescita prevista del 26% entro il 2025, gli influencer virtuali mostrano un grande potenziale per i brand e generano l’interesse dei consumatori. Secondo un sondaggio sugli influencer virtuali condotto da Influencer Marketing Factory, il 58% degli intervistati segue almeno un influencer virtuale. Tra i motivi che spingono a seguire gli influencer virtuali, il contenuto è il più importante (26,6%), seguito dallo storytelling (18,6%), dalla musica e dal sentirsi ispirati (15,5%). In termini di piattaforme, Youtube (28,7%) e Instagram (28,4%) sono in testa, seguiti da TikTok (20,5%) e Facebook (14,6%). Inoltre, nel 2022, il 35% dei consumatori ha acquistato un prodotto o un servizio promosso da influencer virtuali, di cui il 40% è costituito da Gen-Z e Millennials.

La Gen Z e i brand

L’avanzata tecnologia moderna rende possibili gli influencer virtuali

All’inizio, l’industria dei videogiochi ha scoperto le influencer femminili in carne e ossa. Spesso utilizzate come piattaforme pubblicitarie parlanti, queste persone, per lo più giovani, raggiungono la Gen-Z, difficile da ispirare. Quella generazione che non legge più riviste, non conosce la televisione e probabilmente sta appena scoprendo una nuova piattaforma di social media. Ma poiché le richieste di compenso monetario degli influencer di successo di Tiktok e Instagram superano ormai il budget della pubblicità cartacea, le aziende si stanno guardando intorno alla ricerca di alternative.

La risposta della società di giochi sudcoreana Krafton dovrebbe essere Ana, una giovane donna creata al computer che dovrebbe pubblicare canzoni, inviare i messaggi giusti su Instagram e persino ospitare eventi di e-sport. Tutto questo dovrebbe essere possibile grazie a un’abile interazione di una vasta gamma di tecnologie. Il moderno rigging facciale e il motore grafico 3D Unreal Engine rendono realistico l’ammiccamento di Ana, mentre la tecnologia Surrealism Deep Learning consente ad Ana di imparare e padroneggiare da sola compiti sempre più complessi.

Un’altra caratteristica pratica è che l’influencer virtuale, presentata per la prima volta a giugno, ha un anello verde che può “teletrasportarla in luoghi diversi”, secondo i suoi inventori. Ana non deve volare per 14 ore dall’Europa centrale a Los Angeles, ma può passare dalla Gamescom di Colonia all’E3 negli Stati Uniti in un batter d’occhio.

 

Gli influencer virtuali non sono una nuova tendenza

Ana non è la prima del suo genere. Da quasi dieci anni, soprattutto le aziende asiatiche si cimentano con gli influencer virtuali. Ne sono già emersi a centinaia: alcuni sono rapidamente scomparsi, altri sono riusciti a raccogliere milioni di follower. “Gli influencer virtuali non commettono errori, non hanno scandali o problemi personali. Possono essere esattamente ciò che le aziende vogliono che siano e sono completamente controllabili”, ha dichiarato a STANDARD nel 2021 Oliver Zöllner, esperto dei media dell’Università dei Media di Stoccarda e direttore dell’Istituto per l’Etica Digitale. In altre parole, il mezzo pubblicitario perfetto. Dall’età all’abbigliamento ai contributi testuali, tutto può essere predefinito.

Un grande modello per Ana sembra essere una delle influencer virtuali di maggior successo, Lil Miquela, che ha milioni di follower su Instagram e finge una vita dal 2016. La presunta 19enne si mostra con il suo fidanzato, presenta articoli di moda e collabora con brand come Calvin Klein e Prada. Lil Miquela produce anche le sue canzoni, che vengono regolarmente consumate su Spotify da non meno di 100.000 ascoltatrici. L’aspetto particolarmente interessante per gli sviluppatori in questo caso è che la star non riceve uno stipendio: tutto va a finire nelle sue tasche.

 

Star e brand dei social media

Da qualche tempo Ana, la nuova arrivata sulla scena delle celebrità virtuali, ha un canale YouTube e uno Instagram. D’ora in poi entrambi saranno regolarmente riempiti di nuovi contenuti. In un comunicato stampa, il team creativo di Krafton afferma di essere mentalmente attrezzato per un lancio di successo. Ana mostra “i primi passi per creare un mondo virtuale incredibile e interattivo (Metaverse)”. Vogliono “introdurre versioni più avanzate di persone e contenuti virtuali perché crediamo nell’infinita fruibilità di queste tecnologie”.

L’azienda sudcoreana, che sostiene di essere un consorzio di sviluppatori di giochi indipendenti, vuole salire sul carro degli influencer virtuali, che da anni riscuotono successo per diversi brand di moda. Per l’industria dei videogiochi in particolare, questi progetti aprono naturalmente nuove possibilità Anche il lancio di uno o più metaversi alla fine dell’anno non sarebbe un ostacolo per la cantante virtuale, e probabilmente anche le competenze sufficienti per un nuovo evento di e-sport potrebbero essere apprese rapidamente. Forse presto potremo assistere a un concerto di Ana in “Fortnite”. I confini sembrano inesistenti.

L’azienda cinese Tencent potrebbe presentare presto personaggi simili, e anche aziende giapponesi come Square Enix, anch’esse contagiate dall’hype degli NFT, sarebbero probabilmente candidate a creare star virtuali adolescenti. Potrebbero così, ad esempio, fare delle apparizioni nel prossimo “Final Fantasy” e raccogliere qualche selfie per Instagram. Al contrario, per il produttore di videogiochi giapponese non ha funzionato nel 2016. All’epoca si cercò di trasformare un personaggio già noto – Lightning di “Final Fantasy 13” – in un influencer della vita reale. Nel 2016 è stata utilizzata per una campagna pubblicitaria del brand di moda Louis Vuitton e avrebbe dovuto continuare a essere una star del cinema, ad esempio nell’omonimo film.

Ora Ana sta cercando di farsi strada nell’industria. Se otterrà maggiore successo non è ancora dato saperlo.